Spielen und Lernen im Alter
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- zum zielgruppenspezifischen Ansatz

Wer nicht spielt, verzichtet auf Vielfalt.
Prof. Dr. R. JUNGK

Spielen und Alter - diese Kombination ist eher ungewöhnlich, verbinden doch die meisten Menschen die Begriffe "Spielen" und "Spiel" mit der Kindheits- und Jugendphase. Sieht man von der zweiten unzutreffenden Sicht ab, das ganze Leben sei ein Spiel, und läßt man die Gruppe von Menschen außer Betracht, die dem Glücksspiel verfallen, kommt dem Spielen bei der mittleren und älteren Generation im allgemeinen eine untergeordnete Rolle zu. Ja für nicht wenige Menschen hat es überhaupt keine Bedeutung - leider, muß man betonen, denn das Spiel gehört zur Menschheitskultur wie das Erkennen, Denken, Fühlen, Lernen oder künstlerische Schaffen.

Das Spiel als Kulturerscheinung
Wenn man es recht bedenkt, ist das Spiel älter als die menschliche Kultur, denn Tiere spielen - seit eh und je - und haben nicht auf den Menschen gewartet bis dieser zur Kultur als gesellschaftlicher Erscheinung kam. Alle Grundzüge des Spiels (Be-wegt- und Tätigsein ohne bewußten Zweck, aus Vergnügen und verbunden mit Lustempfindungen) sind schon im Spiel der Tiere verwirklicht. Man braucht nur junge Hunde, Katzen oder Affen beim Spielen und munteren Herumbalgen zu beobachten. Das Wichtigste: sie haben an alledem offensichtlich viel Spaß.
Aber hier geht es uns natürlich um den Menschen. Da ist das Spiel mehr als eine rein physiologische Erscheinung oder physiologisch bestimmte psychische Reaktion. Es ist etwas sehr Sinnvolles. Im Spiel tritt etwas zutage, was über den unmittelbaren Drang nach Lebensbehauptung hinausgeht und in die Lebensbetätigung einen Sinn hineinlegt. In jedem Spiel wirkt ein aktives Prinzip, das dem Spiel sein Wesen verleiht, der "Geist des Spieles", jedenfalls ein immaterielles Element, das oft nicht der Ratio, der Vernunft bedarf (obwohl es natürlich auch Denkspiele gibt).
Das Spiel ist an keine Kulturstufe gebunden, an keine Form der Weltanschauung oder des Glaubens. Oft bedarf es nicht einmal der Sprache, obwohl diese für gewisse Kategorien menschlicher Spiele unerläßliche Voraussetzung ist. Zum Beispiel für die Kategorien des Theaterspiels oder der spielerischen Verarbeitung von Stoffen in der Weltliteratur. Wie reich ist unsere Kultur vom Spielerischen erfüllt: Aus der Fülle der möglichen Namen seien nur Shakespeare, Calderon, Racine, Curt Götz, Ephraim Kishon genannt.

Wesensmerkmale des Spiels
Das Spiel offenbart sich uns als bestimmte Qualität des Handelns, die sich vom "gewöhnlichen" Leben unterscheidet. Es hat eine sinnbestimmte Form und eine soziale Funktion. Es beruht auf einer gewissen Verbildlichung und Vereinfachung der Wirklichkeit durch Umsetzung in Formen des relativ leicht zu Verstehenden und Nachvollziehbaren. Spiel steht in unserem Bewußtsein dem Ernst gegenüber. Was nicht heißen soll, daß man dem Spiel jedwede Ernsthaftigkeit absprechen kann. So manches Spiel - z. B. Schach - wird mit größter Ernsthaftigkeit und höchstem Respekt betrieben. Das Fröhlichsein und Lachen - im allgemeinen mit dem Spiel verbunden - verbietet sich hier von selbst. Und an sich ist Spiel nicht komisch, weder für den Spieler noch für den Zuschauer. Je mehr man darüber reflektiert, desto deutlicher wird einem bewußt, daß der Begriff "Spiele" in eigenartiger Weise abseits von allen übrigen Gedankenformen bleibt, in denen Strukturen des Geistes- und Gesellschaftslebens ausgedrückt werden können.
Beschränken wir uns also darauf, die Hauptkennzeichen des Spiels zusammenzustellen, um so zu einer Definition des Spiels zu gelangen.

Das Spiel ist:
-    freies Handeln oder Tun,
-    fürs Leben nicht notwendig (für die positive Entwicklung eines Kindes schon),
-    nicht das "eigentliche" Leben,
-    "bloß" zum Spaß, aber nicht komisch,
-    in sich abgeschlossen und begrenzt (hat Anfang und Ende, spielt in einer gewissen Zeit und in einem bestimmten Raum - oft "Spielfeld" genannt),
-    etwas Geordnetes und Geregeltes,
-    spannend (es fesselt und löst),
-    zielgerichtet,
-    oft ein Kampf um etwas.

Eine mögliche Definition könnte dann so lauten:
Spiel ist ein freies Handeln oder Tun, das nach freiwillig angenommenen, aber bindenden Regeln verrichtet wird, in sich abgeschlossen ist, sein Ziel in sich selbst hat und von Gefühlen der Spannung oder Überraschung, Freude oder Begeisterung begleitet wird.
Dieser letzte Teil der Definition macht darauf aufmerksam, was Spielen psychologisch bewirken kann. Sehen wir einmal ab von den verhängnisvollen Folgen, die ein sich ins Krankhafte steigerndes Verlangen nach ständiger Wiederholung bestimmter, - meist mit Geld verbundener - Spiele, haben kann (Spielsucht), so sind es überwiegend positive psychische Erscheinungen, die sich beim Spielen zeigen:
Faszination und Leistungsmotivation, Siegeswillen, Selbsterprobung, Zielerhöhung, Neugierverhalten, Selbstwertempfinden, Ansporn zur Leistungssteigerung, emotionale Erregung, Freude.
Dem stehen nur wenige Negativa gegenüber, zum Beispiel das "Nicht-Verlieren-Können" - in einem bestimmten Kindheitsalter recht ausgeprägt - oder unkooperatives Verhalten bei Gruppenspielen.
Daß Spielen im guten Sinne mit Lernen verbunden ist, ist eine Binsenweisheit, die aber nicht unterschätzt werden darf. Menschen, die in ihrer Kindheit nicht spielen konnten oder durften, weisen im weiteren Verlauf ihres Lebens erhebliche Defizite auf.

Spielen und Lernen im Alter
Spielen Ältere weniger gern als junge Menschen? Mitnichten! Man braucht nur einmal ältere Damen bei Rommee, Bridge oder "Mensch ärgere Dich nicht" zu beobachten oder etwa mitzuerleben, wie munter es in einer Seniorengruppe beim "Heiteren Gedächtnistraining" zugeht, um zu verstehen, daß das Spielen an sich an kein Alter gebunden ist.
Der Anteil der Älteren an der Gesamtbevölkerung nimmt in unserer Gesellschaft rasant zu. Durch die im Mittel frühere Aufgabe des Berufes und frühere Beendigung der Kindererziehungsphase einerseits und durch die Zunahme der Lebenserwartung andererseits kommt es zu einer immer stärkeren Ausweitung der Altersphase. Während der vergangenen 100 Jahre hat sich die durchschnittliche Lebenserwartung in Deutschland nahezu verdoppelt. Sie liegt derzeit bei den Männern bei 73,4 Jahren in den alten und bei 70,3 Jahren in den neuen Bundesländern. Für die Frauen sind die entsprechenden Zahlen 79,7 bzw. 77,8 Jahre. Und diese Entwicklung der Lebensverlängerung wird sich fortsetzen. Der Anteil der älteren Deutschen von 60 Jahren und älter liegt im Jahr 2000 bei rund 36 %, sogar knapp 50% sind es, wenn man die 50 bis 59 jährigen mit einbezieht. (In den Ländern der 3. Welt sieht das oft ganz anders aus, in Tunesien z. B. sind mehr als 50 % der Bevölkerung jünger als 22 Jahre.)
Die längere Phase des Seniorendaseins gilt es zu nutzen. Wie für Junge gilt für den Älteren, daß er durch nichts so gefördert werden kann, wie dadurch, daß man ihn fordert, ihm etwas zutraut und zumutet. Der ältere Mensch sollte nicht grübeln und an sein Altsein denken, sondern er sollte sich seinen Hobbys widmen, Interessen nachgehen (wozu er während seiner aktiven Berufszeit oft gar nicht gekommen ist) und er sollte sich auch neuen Aufgaben zuwenden, immer eingedenk der Tatsache, daß die Gerontopsychologen (Wissenschaftler, die das Seelenleben älterer Menschen erforschen) heute davon ausgehen, daß das vierte Lebensalter (nach Kindheit und Jugend, Ausbildung und Beruf, erfülltem Seniorendasein) erst mit 85 Jahren beginnt! Um die erweiterte Altersphase geistig rege genießen zu können, ist ”lifelong learning” angesagt - lebenslanges Lernen (man spricht heute besser vom "lebensbegleitenden Lernen"). Damit ist folgendes gemeint:
-    Interessen wachhalten (an Wahrem, Gutem und Schönem),
-    aktiv bleiben (geistig wie körperlich - im Rahmen des Möglichen),
-    Selbstvertrauen haben (sich durchaus mehr zutrauen als man sich zuweilen zugesteht),
-    nie anfangen, aufzuhören,
-    nie aufhören, anzufangen,
-    aufgeschlossen sein (Neuem gegenüber, auch neuen Gesellschafts- oder Computerspielen),
-    mit steigenden Anforderungen wachsen,
-    vor Schwierigkeiten nicht kapitulieren,
-    Verständnis für die Jugend haben,
-    Freude finden an seinem Tun
        (Res severa vera gaudium).

Lernen ist wie Spielen eine Form der Informationsverarbeitung. Bei jedem neuen Spiel muß der Neuling erst lernen, die Spielregeln begreifen und verstehen, sie richtig anzuwenden. Am schnellsten gewinnt der Senior die neuen Einsichten, wenn er aktiv wird, das Spiel einfach beginnt, also durch Tätigsein - in moderner Ausdrucksweise: Learning by doing.
Natürlich nehmen aufgrund nachlassender Funktionsgeschwindigkeit bestimmte Lernfähigkeiten (Leichtigkeit des Lernens, Nachhaltigkeit des Lernens = Merkfähigkeit, Plastizität) im Laufe des Lebens ab. Dieser Abfall wird aber kompensiert durch eine höhere Leistungsbereitschaft, durch höheres Leistungsbewußtsein, durch größere Sorgfalt und Ausdauer des älteren Erwachsenen. Nicht unterschätzt werden darf, daß jedoch auch die im Alter nachlassenden Faktoren der Lernfähigkeit durch Training wieder aufgebessert werden können. LEHR (1972) stellte schon vor 25 Jahren überzeugende Belege dafür zusammen, daß allein die geistige Aktivität die intellektuellen Funktionen erhält. SCHAIE (1990) konnte durch Längsschnittstudien nachweisen, daß 75 % der Sechzigjährigen, 60 % der Siebenundsechzig- bis Vierundsiebzigjährigen und 50 % der Achtzigjährigen durch geistiges Üben ihr sieben Jahre vorher erzieltes Leistungsniveau in vier von fünf Fähigkeiten wieder erreichen.
BALTES (1997) hat sich vornehmlich des vierten Lebensalters (von etwa 85 Jahren aufwärts) angenommen und weist für diese Phase nach, daß - obwohl das genetische Material und die damit verbundenen biologischen Prozesse und Mechanismen weniger leistungsfähig werden - der Bedarf an Kultur selbst im höheren Alter wächst.
Mit Kultur sind in diesem Zusammenhang alle psychologischen, sozialen, materiellen, technologischen und symbolischen (auf Wissen begründeten) Ressourcen gemeint, die die Menschen über Jahrtausende hinweg hervorgebracht haben. Kultur erweist sich so als eine Kompensation für das Mindern so mancher physischen und geistigen Fähigkeiten. Diese Kompensation offenbart sich im Einsatz substitutiver Fertigkeiten, in vermehrter Anstrengung und Übung, im vermehrten Investieren von Zeit, in der Mobilisierung latenter Reserven etc. Alles Mittel, die die Abnahme der Effektivität so mancher Fähigkeiten wenigstens zum Teil wettmachen.

Computerspielen im Alter?
Mit Siebzig hat man noch Träume.
So überschreiben Gertrude und Thomas SARTORY einen Abschnitt ihres Buches "Das ganze Leben” und spielen dabei an auf den bekannten Schlagertext, der allerdings von Siebzehnjährigen und deren Träumen spricht. Mit Siebzig hat man noch Träume! Ist da was dran?
Natürlich ist da was dran! Jugendliche neigen dazu, alle Menschen über 40 als alt und Menschen über 60 als sehr alt abzustempeln und damit als verkalkt, verstockt, eigensinnig, unbelehrbar, als "reif für die Gruft" zu beurteilen. Das kann für einige, denen Krankheit oder harte Schicksalsschläge übel mitgespielt haben, durchaus zutreffen. Für die meisten Älteren und Alten ist es aber ganz anders. Sie denken, empfinden und fühlen in vielen Dingen nicht wesentlich anders als sie in ihrer Jugend gedacht, empfunden und gefühlt haben. Ja, jetzt sind ihre Gedanken und Empfindungen oft tiefer und nachhaltiger als in der Mitte ihres Lebens, in der sie voll eingebunden waren in Pflichten der Arbeit, des Berufes, der Familie, als sie sich gestreßt und gehetzt fühlten und kaum zum Nachdenken oder gar zum Träumen kamen. Eine Aufgabe jagte die andere, sie waren voll eingebunden in die Tretmühle des Alltags. Erst im Alter kommen viele Menschen zur Besinnung, sie müssen erst Rentner geworden sein, um sich mit sich selbst, ihren Wünschen, Hoffnungen und Träumen beschäftigen zu können und - was das Wichtigste ist - deren Erfüllung in Angriff zu nehmen.
Fragt man ältere Damen und Herren, die an Computerlehrgängen teilnehmen, nach Motiven ihres Tuns, so hört man nicht selten die Sentenzen: "Ich will mit den Enkeln mithalten können" und "Um geistig fit zu bleiben".
Und dazu gehören zweifelsohne die Computerspiele, von denen auch für Senioren und Seniorinnen eine ganz bestimmte Faszination ausgeht. Damit beschäftigen sich die folgenden Beiträge.

Literatur
BALTES, Paul B.: Die unvollendete Architektur der menschlichen Ontogenese: Implikationen für die Zukunft des vierten Lebensalters. Psychologische Rundschau, Göttingen 1997, 48, S. 191 ff.
BAUER, Günther B. (Hrsg.): Homo ludens. Der spielende Mensch V. Emil Katzbichler, München/Salzburg 1995.
FRITZ, Jürgen/FEHR, Wolfgang (Hrsg.):    Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn 1997.
HUIZINGA, Johan:    Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. rororo Hamburg 1956.
LEHR, Ursula: Psychologie des Alterns.
8. Auflage Wiesbaden 1996.
SARTORY, Gertrude und Thomas: Das ganze Leben.
SCHAIE, K.W.: The optimization of cognitive functioning in old age: Predictions based on cohort-sequential and longitudinal data. New York 1990.
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